Life is Strange

AVVERTENZE: il post contiene spoiler. Sconsiglio fortemente la lettura a chiunque abbia intenzione di giocare al videogioco da cui il titolo senza rovinarsi la sorpresa. Davvero, non proseguite se avete intenzione di giocarci (cosa che dovreste fare: è bellissimo).

In queste ultime settimane ho iniziato e finito “Life is Strange”, videogioco di 5 episodi in cui ho impersonato Max, studentessa che torna al paese d’origine, in Oregon, per frequentare una rinomata scuola d’arte e portare avanti la sua passione per la fotografia. Lì, dopo un’assenza di cinque anni, incontra quella che prima del trasferimento era la sua amica d’infanzia, Chloe. Il momento dell’incontro è anche quello che la fa rendere conto di avere il potere di riavvolgere il tempo: lo shock di vedere una ragazza (ancora sconosciuta, dato che Chloe nel frattempo era diventata una sorta di teppistella dai capelli blu) uccisa nei bagni della scuola da uno studente armato di pistola, attiva in Max la possibilità di viaggiare indietro nel tempo.
Proprio sfruttando questo potere, assieme alla ritrovata amica con cui dovrà ripristinare la relazione dopo essersi perse di vista (Max non era stata molto costante nelle comunicazioni), la protagonista dovrà risolvere i misteri del suo paese natio che sembrano tutti ruotare attorno alla scomparsa di Rachel Amber.
Rachel, ragazza popolare, solare, a cui sembra che tutt* volessero bene e con cui Chloe aveva sviluppato un legame molto stretto (che si scoprirà essere -almeno da parte sua- d’amore), è infatti sparita misteriosamente senza lasciare traccia e Chloe, che pianificava con lei la fuga dal soffocante ambiente di Arcadia Bay, non si è mai rassegnata e non ha mai smesso di cercarla, tappezzando di manifesti la città anche dopo che le indagini ufficiali erano state archiviate.

Si tratta di un gioco ben strutturato in cui il potere della protagonista viene utilizzato per raccogliere indizi e informazioni dalle persone, modificando dialoghi e situazioni. E’ anche un videogame basato sulle scelte: le reazioni di Max, le parole che userà, o anche il modo in cui interferirà nella vita di chi la circonda (siano esse persone o animali), porterà a risultati diversi nelle relazioni che intesserà. Proprio questo permette una forte immedesimazione della giocatrice o giocatore [di seguito userò solo il femminile neutro] nella protagonista.
Nel mio caso, il rapporto con Chloe si è sviluppato fino a diventare amore: Max nel proprio diario, verso la fine, si domanda se questa sia amicizia o qualcosa di più ed è pronta a scoprilo. Io stessa ho imparato nel corso del gioco/narrazione a conoscere questa nuova amica, i suoi difetti, i suoi sbalzi di umore, il suo dolore, la sua storia tormentata dei cinque anni dell’assenza di Max in cui ha dovuto affrontare non solo la perdita dell’amica d’infanzia prima e del suo amore poi, ma anche gestire il trauma della morte causa incidente stradale del padre verso cui prova una specie di rancore per “averla abbandonata”.
Per spiegare il livello di immedesimazione, descriverò una delle scene per me più intense. Essa avviene in una linea temporale parallela: ad un certo punto, Max scopre di poter viaggiare nel tempo al momento in cui una foto con lei presente (o semplicemente fatta da lei) è stata scattata. Osservando lo scatto, ne viene risucchiata e, la prima volta, si trova teletrasportata al tragico giorno della morte del padre di Chloe e riesce ad evitare che lui prenda la macchina. Ritornata al presente, scopre come la sua azione abbia modificato il presente: William è ancora vivo, in compenso, Chloe, per uno scherzo del destino, è rimasta vittima proprio di un incidente stradale ed è completamente paralizzata. Non solo: il suo sistema respiratorio sta cedendo ed è prossima alla morte.
Dopo aver passato una giornata in cui le due rivivono i bei momenti dell’infanzia e legano di nuovo (una cosa, ossia la mancata costanza della protagonista nelle comunicazioni, era rimasta invariata nelle due linee temporali), Chloe chiede a Max di somministrarle una dose di morfina eccessiva in modo da porre fine alle sue sofferenze e ai sacrifici della propria famiglia che stava rischiando la bancarotta per le sue cure. Il gioco mi dava la possibilità di rifiutarmi, ma, a quel punto, il mio legame col personaggio di Chloe era già così forte da non potermi permettere di non acconsentire alla sua richiesta: ho guidato Max alla flebo e ho guardato, attraverso i suoi occhi, la “mia” amica morire, sperando, tra l’altro, che Max avesse il coraggio di dirle che l’amava. Per mio sommo disappunto, non l’ha fatto: eppure sarebbe stato estremamente appropriato.

Nonostante le lacrime ed il dolore, niente è paragonabile alla fine del gioco. Il mistero della scomparsa di Rachel e di ciò che stava succedendo all’Accademia Blackwell viene risolto, ma, ancora, resta un enorme problema: un uragano -di cui Max aveva avuto visione poco prima di “ricevere” i suoi poteri nel bagno della scuola- sta per abbattersi su Arcadia Bay e distruggere l’intera cittadina. Le due protagoniste si trovano in una zona relativamente sicura e guardano dall’alto l’uragano avvicinarsi alla costa. Qui viene posta alla giocatrice l’ultima atroce scelta: avendo realizzato che l’uragano altro non è che la reazione della natura ai continui salti temporali di Max, Chloe si rende conto che la sua amica deve tornare indietro e lasciare che venga uccisa nei bagni della scuola. Infatti, secondo lei (e chi ha sviluppato ilgioco) è quello l’elemento principale che ha cambiato tutto dando origine all’uragano. Il discorso che lei fa per convincerci -me, in quanto giocatrice e Max in quanto avatar- si basa sul fatto che in tutte le linee temporali che la nostra eroina ha visitato, la ragazza dai capelli blu è destinata a morire. E’ stato solo l’intervento di Max a evitare, di volta in volta, che questo succedesse ad esclusione della realtà in cui lei era paralizzata, “annullata”, però, dalla decisione finale della fotografa di non cambiare il passato e lasciare che William guidi la macchina con cui farà l’incidente. Ora che Max conosce la verità su Rachel Amber e tutto il resto, farà in modo che anche la città venga a scoprirlo, ma senza Chloe.

Qui è iniziato, per me, il momento drammatico: ho guardato lo schermo con la scritta “sacrifica Chloe” o “sacrifica Arcadia Bay” per minuti lunghissimi. Non ero in grado di decidermi a fare la scelta che, in un certo senso, sapevo di dover fare.
Sacrificare la città sarebbe stato facilissimo: ormai sapevo che Max amava Chloe e che, probabilmente, era ricambiata. Ma come avrebbe potuto vivere lei in pace con la propria coscienza? E Chloe l’avrebbe mai davvero perdonata o ci sarebbe stato, in futuro, un momento in cui avrebbe rinfacciato quella scelta?
In realtà ho giocato i due finali uno dopo l’altro: Max straccia la fotografia che le avrebbe permesso l’ultimo salto temporale e lei e Chloe, abbracciate, dopo essersi giurate di restare fianco a fianco per sempre, guardano la città venire ingoiata dall’uragano. L’ultima scena le vede allontanarsi dalla devastazione insieme, con Chloe che la accarezza dolcemente come a rsssicurarla che va tutto bene e che è andata così e, come aveva giurato sull’altura, aveva veramente accettato la scelta di Max.

MA

Quella, purtroppo, non è stata la mia prima scelta. Ed è qui che volevo arrivare: cosa racconta di me “Life is Strange”? Tutte le scelte che ho fatto, le cose che ho scoperto della personalità delle abitanti di Arcadia Bay, le relazioni che ho intessuto (compreso, ad esempio, non mostrare alcun affetto, neppure un abbraccio, durante una delle scene di addio al migliore amico innamorato di Max) sono state “mie”. Come già accaduto nelle varie esperienze di gioco di ruolo, ogni personaggio che ho mosso è stato guidato da ciò che sentivo di poter o non poter fare: ho quasi sempre evitato di essere meschina, essere gratuitamente crudele o anche solo maleducata. Certo non sempre le mie scelte sono state quelle giuste; forse non sono neppure stata sempre coerente lasciandomi andare a piccoli atti vandalici, ma quello che più spesso mi succede è di guardare una scelta e e valutarla dal punto di vista etico. Ho sempre fatto ciò che ritenevo “giusto” (da non confondersi con l’ “universalmente riconosciuto come buono”) e sacrificare la vita di una sola persona, di fronte alla distruzione di una città, dopo che era lei stessa a suggerirmi di farlo, era effettivamente il male minore.
Ho chiuso gli occhi e, in lacrime, ho optato per dire addio a Chloe. Come atroce cigliegina sulla torta, il loro saluto è stato un bacio (perché le mie scelte, appunto, avevano portato all’innamoramento). La scena del funerale è coronata dalla comparsa di una farfalla blu, animale guida di Chloe (in un gioco in cui quasi tutte sono legate ad un animale – il daino di Rachel interviene spesso a guidare Max, sia nei sogni che come apparizioni nella realtà), la stessa farfalla -si suppone- immortalata dalla protagonista nei bagni, prima che scoprisse di avere i poteri. Questo particolare implica -nel caso del finale trattato- che la farfalla-Chloe compaia nella linea temporale in cui Max le impedisce di morire per la prima volta per donarle i poteri e la possibilità di vivere con lei una settimana in cui potrà risolvere il mistero, ma soprattutto ricostruire con lei un legame che potrà portare anche all’amore. Il tempo si piega su se stesso, perché significa che l’amica è già morta e sa già come andrà a finire il tutto, ma vuole fare in modo che si arrivi al termine di ogni cosa nella “maniera giusta”, ossia con questa breve parentesi settimanale che verrà poi brutalmente richiusa dalla scelta finale.

Sono rimasta terribilmente scossa dal finale di “Life is Strange”: in un periodo in cui non sto bene per una serie svariata di motivi e in cui mi interrogo sul senso della mia esistenza e su come la sto portando avanti, il dover scegliere tra la mia felicità e ciò che è “giusto” (non in termini assoluti, perché il primo finale descritto non mostra alcun rancore da parte di nessuna per la distruzione della città) è stato un duro colpo. Ho pianto, il giorno successivo, domandandomi se sia sempre così o se sarà sempre così. Sono andata in crisi, chiedendomi se sono disposta a sacrificare la mia felicità per qualcosa di più grande, quando non so neppure esattamente bene che cosa sia a rendermi felice, ora come ora: mi sembra di saltare da un impegno all’altro al fine di fuggire ai momenti di solitudine in cui potrei “approfondire la mia conoscenza”. Mi sono arrabbiata con l’ingiustizia di un destino fittizio -perché legato ad un videogioco- le cui conseguenze, però, erano estremamente reali: quei sentimenti io li avevo provati e li stavo provando e il concetto non è tanto diverso dal discorso finale che Chloe fa a Max:

“Max, sei finalmente tornata da me questa settimana e non hai fatto altro che dimostrarmi il tuo amore e amicizia. Mi hai fatto sorridere e ridere come non facevo da anni.
Ovunque io finisca dopo questo…in qualunque realtà…tutti quei momenti tra noi sono stati reali, e saranno nostri per sempre.
Non importa cosa scegli, so che farai la scelta giusta”

Quindi, ecco, in una realtà quei momenti sono esistiti: nella mia realtà di giocatrice, quello che ho vissuto è stato reale. Mi sono immedesimata e ho provato sentimenti di paura, sollievo, preoccupazione, pietà e amore…ho empatizzato veramente, con un meccanismo che, se applicato a film o libri, sembra del tutto normale ma che, per un certo pregiudizio, forse sembra meno giustificabile nel caso di un gioco.
Per consolarmi, ho provato anche a pensare che, in una linea temporale del gioco, Max e Chloe sono comunque sopravvissute, perché il secondo finale l’ho giocato, ma non era solo quello il problema, pertanto non è servito molto. Rendermi conto di come reagisco di fronte alle scelte che faccio è il problema: prendere coscienza di me, di cosa mi fa stare bene o male, di cosa guida le mie decisioni. Nel momento in cui ho realizzato questo, in un certo senso, qualcosa si è sbloccato: mi faceva male l’idea di sentirmi obbligata sempre e comunque a scegliere tra me ed il resto del mondo, come se le cose non potessero mai e poi mai coincidere. Anche senza trovarsi di fronte ad un “aut…aut…”, il mio atteggiamento è di solito stato quello di cercare di essere meno egoista (pur sentendomici comunque spesso), anche di fronte a cose molto stupide. Il creare meno disturbo possibile è quasi un comandamento fondamentale: dal rumore che faccio, allo spazio che occupo, al disappunto che posso provocare scegliendo di starmene a casa invece che uscire a bere qualcosa o viceversa…
In maniera metaforica, ho spesso la sensazione di sacrificare la mia “felicità” sull’altare del “dovere”.
Sentirmi esprimere verbalmente questo concetto in maniera così lineare durante un pianto solitario, mi ha fatta stare meglio e, paradossalmente, ha risolto anche il mio “litigio” col videogioco: ho rilanciato il salvataggio principale e l’ho sovrascritto, guardando la distruzione di Arcadia Bay. Non ho ricevuto la ricompensa del bellissimo e intenso bacio , ma so che ce ne saranno, tra Max e Chloe, nel futuro verso cui stanno viaggiando.
Nel secondo salvataggio ho scelto di nuovo di sacrificare Chloe, ma questa volta mi ha fatto meno male: non era più la mia scelta. Era diventato solo un brutto sogno, l’esplorazione sicura di me e della mia psiche. Ho guardato il bacio e ho salutato la farfalla blu con serena rassegnazione; ho capito il sorriso di Max di fronte all’animale guida; ho compreso come il suo dolore l’avrebbe accompagnata fino a sparire e a lasciare solo quella “settimana mancante” e come avrebbe potuto vivere una vita felice comunque, anche se avesse deciso di salvare la città perdendo il suo amore.

Con questo, non ho certo risolto i miei problemi, ma giocare a “Life is Strange” è stata un’esperienza molto positiva, dopo tutto, portandomi ad una profondità di coscienza di me che non avrei sospettato. Da qui posso partire per capire meglio le mie reazioni/relazioni, le mie richieste e imparare ad ascoltare i miei bisogni e desideri.
Fingendo che questa sia soltanto una lunga, lunghissima recensione, do il mio voto: 10/10 a Max, me e Chloe, per avermi donato una settimana che, in un certo senso, mi ha cambiato la vita.

EDIT: non sono poche le giocatrici contrariate dal finale del gioco e la loro protesta si basa su una critica dell’utilizzo della “teoria del caos” per giustificare la presenza dell’uragano che potrebbe essere sventata solo dalla morte di Chloe. Esistono dissertazioni su come questa teoria sia usata in maniera errata; esiste anche una discussione su come la farfalla non rappresenti Chloe, ma Rachel, il che ha implicazioni interessanti sul rapporto degli animali guida all’interno del gioco. Lascio sotto un video, tra tanti, che parte dalla presentazione di un finale alternativo e prosegue, nei commenti, alla spiegazione del perché questo sia coerente anche nei confronti della teoria del caos. Devo dire che, pur non avendo le conoscenze per poter ribattere o confermare quanto si dice, mi ha lasciata molto soddisfatta.
Eccetto per Victoria. Ecco, Victoria io ho sognato che si laureava e si metteva con Taylor e le due erano felici e continuerò ad immaginarmele così.

How to save Chloe and Arcadia Bay

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